从战地到FIFA,寒霜引擎让EA经历了什么?

 火垚当EA在1993年的圣诞节推出FIFA系列首部作品的时候,也许有想过在未来的FIFA系列游戏中,简陋的人物模型会变得细腻生动,生硬的角色动作会变得行云流水,就连如毛玻璃般的草地也会变得栩栩如生。但EA一定没有想过,十几年后引领这种变化的游戏引擎居然来自一款射击游戏。同样的,玩家也没想到——当EA宣布《FIFA17》将使用寒霜引擎开发时,曾有不少人都认为EA疯了,竟然用一款射击游戏的引擎来做体育游戏。虽然直到今天EA也没有公开表态FIFA系列使用寒霜引擎是否算是一次成功的改变,但可以肯定的是,寒霜引擎没有让EA失望,不然《FIFA18》也不会继续使用这款引擎了。其实早在2013年《战地4》推出的时候,EA就曾说过旗下工作室将会陆续更换寒霜引擎来开发游戏。短短4年间,正如EA当初所说的那样,从《战地》到《星球大战》,然后是《极品飞车》、《龙腾世纪》、《FIFA》、《质量效应》,EA旗下的看门作品全部都使用了寒霜引擎。那么这款引擎的魅力到底在哪,值得EA如此死心塌地?寒霜引擎也不是没有出偏差的时候...历史寒霜引擎最初其实并不受重视,创建它的主要目的是为了替代旧引擎,继续开发《战地》系列游戏,而不是做一个全能选手。早在DICE在开发《战地2》时,就发现Refractor引擎对DirectX 9.0c的支持并不好,即使进行了技术革新(Refractor 2),但陈旧的API接口还是让系统性能捉襟见肘。于是DICE决定在这款引擎的基础上开发一款新的引擎,也就是后来的寒霜引擎。虽然做出开发新引擎这个决定的时间比较早,但这个项目是在2006年EA完成收购后才启动的,以开发《战地2》时的DICE的体量很难进行这种开发。寒霜引擎的首次亮相是在2008年的《战地叛逆连队》,在当时看来,作为使用寒霜1.0版本引擎打造的战地续作,最值得称道的是它的画面。游戏完美支持DirectX 9.0c,加上全局动态光照等先进技术,让《战地叛逆连队》成了当时少有的以高画质为卖点的FPS游戏之一。《战地叛逆连队》的画面在今天来看依然不算落伍使用寒霜1.5引擎开发的游戏《战地1943》、《战地叛逆连队2》在2009年和2010年相继发布。与寒霜1.0相比,寒霜1.5加强了跨平台开发的适用性,将原本专注于主机开发的寒霜1.0升级成了一款全平台通用的引擎。也是在这个阶段,寒霜引擎开始支持DirectX 11,诸如高清环境光遮蔽(HBAO)画面、HDR画面增强效果、音效等也被加入了寒霜引擎,但显然这个阶段并不能称之为成功。相较于其他引擎来说,即使有破坏系统的存在,寒霜引擎只能算是一款不错的引擎。蜕变的开始要归功于寒霜2.0版本。相较于其他引擎以及寒霜1.5来说,2011年由寒霜2引擎开发的《战地3》在画面方面有了相当大的进步,动态光影技术、表面着色器、高分辨率纹理贴图被引入,在最高画质下的截图甚至可以以假乱真。加上升级过的破坏系统,玩家第一次体验到了“真正的战场”,EA也终于看到了战地超越COD销量的契机。于是在同一年,EA开始尝试发力,旗下的赛车游戏《极品飞车16》开始尝试寒霜引擎。2011年的《战地3》游戏画面惊艳了很多玩家说完寒霜,让我们再来看看彼时的EA吧,使用者的态度也影响了寒霜引擎的命运。2010年的时候,经过十几年的收购,EA拥有了许多响当当的游戏品牌,但却带来了一个严重问题。当时EA旗下的游戏工作室一共使用了13种不同的游戏引擎,比如使用虚幻引擎开发的《镜之边缘》,使用改进过的虚幻引擎开发的《质量效应2》,使用变色龙引擎开发的《极品飞车14》等等。这是一个很可怕的数字,如果是在雅达利时期,仅考虑不同引擎带来的不同类型游戏的数量的话,那EA占据了绝对优势,这种优势甚至可以让EA单手操作把其他游戏公司拉在一起A死。《极品飞车14》曾使用变色龙引擎但很可惜,当时正开始流行“3A游戏”概念,这意味着EA需要投入大量重复的资金来为这13种引擎分别“铺路”。并且这些道路的规格还不同,有跑火车的铁路,有跑汽车的水泥路,也有跑马车的泥路。时任EA副总裁的Patrick Soderlund曾透露过:“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题,更多的是效率低下的问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后,难以迅速投入新的工作。”虽说EA可以通过拉长开发时间来应对困难,但随着新技术(DX11等)的诞生,新游戏主机(PS4等)的推出,可以预见在并不遥远的将来,这13种引擎将会成为EA的催命符,破产将成为EA唯一的结局。这就是彼时EA所处的困境,支零破碎的游戏开发、毫无关联的游戏引擎,带给EA的只有暴涨的游戏开发费用。为了应付这种局面,EA急需一款可以取代其他引擎的通用引擎。于是当寒霜2引擎在《战地3》上有了惊艳表现后,EA看到了希望,开始将之应用于实际操作之中,并且发现这款引擎带来的好处远超想象。《战地3》利弊寒霜引擎带给EA的第一个好处便是封闭的技术优势。与EPIC对待虚幻引擎的态度不同,EA认为将独有的引擎授权给第三方是一种资敌行为。寒霜引擎正处于优势地位,继续保持这种地位有助于自己获取市场。虽然EA不止一次说过会授权给第三方,但直到今天,我们依然没有看到由第三方使用寒霜引擎开发的游戏(开发《泰坦陨落系列》的Respawn和开发《孤岛危机系列》Crytek都属于第三方合作公司,到现在都没有获得授权)。第二个好处就是素材包的完善。Bioware会因为RPG游戏而给寒霜引擎加入对话系统;Ghost会因为赛车游戏给寒霜引擎添加全新的发动机,或者是刚推出的超级跑车;DICE也会因为FPS游戏给寒霜引擎添加更多的枪械模型、音效,这对EA后续新作的开发有非常积极的作用。比如把上面那些糅合在一起,加上寒霜引擎本就支持的大地图,一款沙盒游戏的雏形就这么在不经意之间悄然诞生了。使用第三方引擎开发的《泰坦陨落》相对于小型游戏工作室来说,也许一辈子都接触不到某个类型的游戏,自然不会去构建那么多的素材库。而从第三方购买的话,显然要考虑更多的问题(价格、优化),但EA这样的游戏巨头却可以很轻易地找到对应的素材,并且不用考虑那么多问题(我的就是我的),《FIFA17》的故事模式就是来源于Bioware在开发《龙腾世纪3》时添加的叙事模式素材包。第三个好处是开发费用与时间的减少。在寒霜引擎统一EA游戏之前,EA曾购买过其他商业引擎的授权。上面说过2008年的时候这个数字是13种,其中不乏那些需要分成的商业引擎(虚幻引擎默认是分成5%,在几年前这个数字曾经是25%),而使用寒霜引擎后,这些费用将变为0。同时还有开发人员的培训费用与浪费的时间。没有老板喜欢员工更换一次工作岗位还需要重新培训,在使用寒霜引擎之前,这种情况是EA内部经常看见的情形。但在使用寒霜引擎后,这种培训费用与浪费的时间将大为减少。多达十几种不同的引擎调度起来确实头疼开发游戏初期需要考虑引擎的完成度,引擎上手的难易度;开发游戏中期还需要考虑开发人员是否熟悉引擎,是否能适应引擎;开发游戏后期则需要进行额外的优化、手感的调校以及更多。幸运的是,这其中绝大部分的工作都与游戏引擎有关,经过长期的磨合后,这些工作花费的时间与费用也必然会大大减少。最后一个好处是则是稳定的环境。对一款游戏来说,特别是专注于年货系列的那些游戏,稳定是非常重要的特质。对我们这群被大量同质化的游戏摧残过的玩家来说,年货游戏带来的期待值虽然变小了,但我们也绝不希望这些曾被视为经典的年货游戏开始出现BUG满天飞、画面掉帧、游戏闪退等等情况。育碧就吃了这种亏,使用新引擎制作的《刺客信条:大革命》与《刺客信条:枭雄》,到现在依然是育碧的耻辱之一(另一点是它的服务器,真烂!),差点彻底玩坏这个系列。而动视则用十几年的时间证明了稳定是多么重要,虽然COD的口碑开始崩坏,但稳定的游戏体验、略有提升的画面和COD强大的品牌效应,依然能让动视收获满满。如果不说这是《刺客信条:大革命》,估计你会以为这是猿人泰山当然了,虽然有这么多好处在前面矗着,不代表就没有坏处。与其他的引擎相比,寒霜引擎很难在低性能的机器或者说是游戏主机上做到完美运行。《战地3》上市前夕,笔者花了800升级了显卡;《战地4》上市前夕,笔者花了5000升级了整个电脑;轮到《战地1》时,笔者放弃了在PC玩这个系列的打算,转身买了台PS4,结果发现主机上的画面竟然被阉割过(可能这就是“游戏是推动玩家购买显卡的最大动力”的由来原因吧)。这可能也是寒霜引擎的唯一弱点了,也是出于这个原因,《模拟人生》系列到如今都没有使用寒霜引擎(对低性能机器的良好支持,是《模拟人生》流行的原因之一)。《命令与征服》系列最初决定要使用寒霜引擎开发续集时,笔者心里除了欣喜还有担忧。在EA放弃这个系列后,笔者突然有了“还好放弃了,不然我得花多少钱啊”这种感觉。在与EA有关的新闻中也证明了这点:IOS版《战地4》从2014年到现在依然没有看到实机的画面,NS版的《FIFA18》没有使用寒霜3,而是使用2013年的引擎“ignite”开发,发生这些事情的原因,正是因为寒霜引擎的高配置要求。在E3游戏展时亮相的NS版《FIFA18》,如果不放大的话,画面还算可以不管怎么说,目前的寒霜引擎看起来似乎已经统一了EA。但这只是第一步,未来的路还长着呢。未来7月底的时候,EA曾透露了一个信息:“目前有12款游戏使用寒霜引擎开发,未来还将有更多的游戏使用寒霜引擎。”这说明EA很看好寒霜引擎的未来,但这并不意味着寒霜引擎的未来一定是一马平川,也有可能是崎岖不平的山路。目前的科技水平已经到了一个瓶颈阶段(摩尔定律失效),3A游戏的概念也随之开始显露疲态。当所谓的高画质进行到1080p、4K乃至8K的阶段后,对玩家来说最直接的感官会开始无法分辨这其中的细微差别。换句话说,那些用高画质来吸引玩家的手段开始落伍了,电影般的画面体验也许不再吃香。这是寒霜引擎未来之路需要面对的第一个挑战,也是最直接的挑战,《战地3》的惊艳、《战地4》的习惯,《战地1》如果不是有“拉大栓”的加成,可能卖不了那么好。在《战地1》里拉大栓是很多男人心中的浪漫能影响寒霜引擎未来之路的还有那些“竞争者”,做为开发游戏中最重要的支撑部件,其中的竞争远超我们的想象,特别是在目前的科技瓶颈阶段,引擎之间的差距开始逐渐缩小。虚幻引擎构建的游戏画面虽然没有寒霜引擎构建的游戏画面真实,但是在百万级渲染的粒子效果下,也能称得上是不分上下。面对虚幻引擎这一强大对手的追赶,寒霜引擎到底还能保持领先优势多久是个很大的问题,没有优势的寒霜引擎还能走下去吗?这也是个问题。虚幻4引擎打造的画面几乎可以以假乱真最后就是老生常谈的性能局限问题,虽然寒霜引擎的优化重心经历了从主机到PC的过程,虽然目前的寒霜引擎也算是跨平台成功,但正如上面所说,在游戏平台性能的限制下,寒霜引擎在某些游戏平台上表现非常差,甚至无法支持。未来,这点也许将是压倒寒霜引擎的最大问题,在这点上,虚幻引擎比寒霜引擎走得远多了。未来的未来寒霜引擎的确很出色,它给予了玩家上佳的游戏体验。但正如我们假设的那样,倘若真有一天其他引擎做到了寒霜引擎的那种地步,甚至比寒霜引擎更好,EA还会继续被寒霜笼罩吗?不过这些不重要,我们只是玩家,我们只想玩一款好游戏,未来之路还很长,寒霜引擎到底会怎么走下去,除了EA外没人知道答案。不过再过十几天,EA本年度的大作《FIFA18》即将上市,也许答案就在其中!